
ドクロの嵐チャレンジ。本編クリア後にプレイ可能なKaycee’s Modのチャレンジ(縛り)をすべて有効にした状態で踏破する鬼畜難易度の実績です。
トータルで約8時間程かかってようやくクリアできました。
本記事ではこの実績を達成するにあたって筆者が意識していた攻略方法と
特に強かったカードを記事として書き残します。
初期デッキ
筆者が使用したのは黒ヤギ、ムース、モグラの3枚の血のデッキ

Inscryptionの仕様として、初期手札には必ずリスとコスト0~1のカードが入るようになっています。
そのため、初手に黒ヤギ+ステータスの強い(攻撃4点以上)カードを引けるようにしたい所です。
このデッキでまず最初にやるべきことは
「初手に黒ヤギを引くために、大至急モグラを処理すること」です。
理想は合成マスでモグラとムースをくっつけること。
黒ヤギにカササギのへそくりの印をつけて確実に1ターンキルを狙いたいので
黒ヤギ→モグラにつけてしまうのは非推奨です。
焚き火で焼くのは2回成功してしまうと初手で強カードが出せなくなるリスクがあるのと、
強化はフィニッシャーを作るために使用したいのでおすすめしません。

コスト1のカードは黒ヤギか血の恩恵の印を持つカード1枚にする事を意識します。
コスト1カードが1枚増えるだけで事故率が50%。
2枚増えれば70%以上になってしまいます。
取得するべきカードと避けるべきカード
マップの1マス目は確定で皮商人からカードを交換できます。
ドクロの嵐に挑戦するほどプレイしていると手癖でそのまま駒を進めてしまいがちですが、
まずは落ち着いてマップを見て表示されているマスを確認しましょう。
このマップ次第で取得するカードの優先順位が代わります。
①攻撃4以上のカード(グリズリー、ホオジロザメ)orダイアウルフ(子ダイアウルフは非推奨)
②カササギ(黒ヤギに合成する)
③血のコストを使う攻撃3のカード(エルク、ムース等のスプリンター、圧倒の印持ちを除く)
④骨のカード
③を取得するのはグリズリー、ホオジロザメ、ダイアウルフが選択肢にない場合か
マップ上に焚き火とアイテムマスが見えてる場合に限ります。
目指すべきは1ボスまでに最低でも4点以上の打点を初手で出せる状況を作ることです。
攻撃力3のカードを1回焚き火にあてて攻撃4にさえしてしまえば大丈夫ですが、
1ターン目で骨を獲得できる手段が乏しいために、ヒメコンドルとガラガラヘビは
このチャレンジでは戦力外になってしまいます。

打点4にこだわる理由は後述しますが、1ボスまでに用意ができないと
まずクリアはむずかしいと感じました。
次に取得するべきでないカードですが、
コスト0~1のカード全般とスプリンターor圧倒の印をもつカードです。
黒ヤギ以外の鹿種族のカード全般が持っているのでこれらは避けるようにしましょう。
0~1コストのカードは上述した通り事故率があがるため。
スプリンター系の印を避けるのはグリズリーの群れを突破する手段を増やすためです。
グリズリーの突破方法
このチャレンジの鬼門となるのが各ボスの第2フェーズでくるグリズリーの群れです。
一度でも突破できるかどうかにランの命運がかかっています。
本編で負けイベとして出てきた時は飛行で無視することもできたような気もしましたが、
ご丁寧にマイティリープの印までしっかり持ってきてます。最悪です。
主な突破手段として
①タッチオブデス+二又の印付きで穴をあけて5点を出す
②攻撃力6のダイアウルフを出す
③ハサミ+打点5 or ハサミ+4点+ペンチ
④ハサミ+打点3位上+砂時計
⑤マジカルブリーチ+飛行で5点
ハサミの代わりに皮商人から歯7個で交換できるナイフもありです。
確定で入手できるので7点以上の貯金があるなら皮商人によるのも○です。
他にもトカゲのトーテムに多産をつけてヤモリで盤面を埋めて「飢え」でグリズリーを強制退場させてた状態で飛行カードで上から叩くなんて手段もありますが、道中でのミスが許されないチャレンジではトーテムマスにとまるより単純に数字の強いカードを持ってアイテムマスを優先してハサミを狙うほうが安定感はあると思います。
避けるべきカードでスプリンター系の印を挙げましたが、④の砂時計が使えなくなるケースが非常に多く、選択肢を削ることに繋がるために避けるべきとしました。
第1フェーズで皮や0コストで盤面を埋めれる場合は採用しても大丈夫ではありますが、
そういったケースは非常に少ないです。

1ボスは特にカードの育成が追いつかないのでアイテムがかなり重要です。
初動でペンチとリスが配られていますが基本的には最初の雑魚戦で消費して、ハサミかナイフで穴をあける手段を確保することが大事です。
意識した立ち回り
まとめとして、上記で挙げた物も含めて意識した立ち回りを箇条書きにしていきます。
重複するものもありますが、そこはそれということでよろしくお願いします。
アイテムマスを踏んでハサミorナイフを確保しておく
グリズリー突破用です。
デッキがよっぽど完成していないと対策なしではグリズリーの群れを突破できません。
筆者はチャレンジ中、ペンチで1点分の重りを乗せた上で、ハサミかナイフで穴を開けて
そこに4点ダメージのダイレクトアタックで無理やり突破するパターンが一番安定しました。
1コストは黒ヤギorサーチの印持ちのみにする
これまでに述べた攻略法では、とにかく初動で高コストのフィニッシャーを
確定で出せるようにすることを狙います。
そのためには、初手の手札には必ず1コストのカードが1枚入るという仕様を活かして、確定で手札に黒ヤギ+アタッカーを引けるようにする必要があります。
カササギを合成した黒ヤギを作ってそれだけを保持するのが理想ですが、
やむを得ず1コストのカードが増えた場合はカササギの印を付けて保持するか、
削除マスや焚き火マスで処分するor適当なカードに合成して消してしまうようにしましょう。
無理にトーテムにこだわらない
本編act1ではリスのトーテムを作成できたので木彫りマスの優先度はかなり高めでした。
ただ、Kaycee’s Modではリストーテムの作成はできないうえに印の数も増えてランダム性が増しているので、最低でも2回は踏まないと恩恵がないので事故の要因になりがちです。
踏めたら踏むくらいのスタンスでデッキの強化を見込める焚き火や菌学者マス、
アイテムマスのほうが優先度はかなり高いです。
実際に筆者がドクロの嵐を達成したときはトーテムはもっていませんでした。
試練マスは失敗を狙う
こちらは個人的な理由ですが不必要にデッキ枚数を増やさないようにするためです。
デッキの圧縮がある程度できていて且つデッキサーチができる場合は成功しても構いません。
サーチができない場合、せっかく用意したフィニッシャーを引けずに事故ってしまうリスクがあるため、カードが増えないほうが都合がいいです。
極端な話、対最終ボスを除けば黒ヤギ1枚+打点6以上のカードが1枚の合計2枚かコスト1の打点6が1枚だけのデッキが最強なんです。
デッキもダイエットして強いカードを簡単に出せるようにしていきましょう。
ただし極端に枚数を削り切ってしまうと最終ボスの3フェーズ目で詰んでしまうので、高打点のカードは保険として何枚か用意できるようにしておくとGoodです。

いろいろ述べましたが、最終的にはマップやカードの運の比重がかなり高いです。
諦めずに何度も挑戦してチャンスがきたら慎重にクリアを目指していきましょう。